GAMES104 05.渲染中光和材质的数学魔法
05.渲染中光和材质的数学魔法
基于物理的材质
BRDF模型
PBR 是一种渲染技术,旨在通过物理学原理更逼真地模拟物体的光照和材质表现,而 BRDF 是 PBR 中的一个核心数学工具,用来描述光在表面上反射的方向和强度。
参数不要用太抽象的概念、也不要太多参数,变量的取值范围最好是 $[0, 1]$ 。
以下是对 $f_{CookTorrance}$ 的 $DFG$ 解释($f_r$中的高光部分)
Normal Distuibution Function
高光的过渡更加自然。
Geometric attenuation term(self-shadowing)
D、G都使用了一个 $α$ 值,减少计算量
Fresnel Equation
Fresnel 方程解释了在不同角度下,光的反射和折射比率随入射角变化的规律
当视线非常靠近表面的切面方向时,反射系数会急剧增加。
基于图像的光照
$IBL$ 是一种使用预先烘焙的环境图像来为3D场景中的物体照明的技术。通常会对这些环境图像进行预处理。
也用到了mipmap思想,将不同粗糙度的结果存到mipmap中,注意的是mipmap不是插值求出的,是实际上预处理出来的。
经典阴影方法
Cascade shadow map
CSM的思想是对摄像机视锥(Camera Frustram)进行分割,并对分割后的每个子视锥区域( Camera Subfrustum)进行单独ShadowCaster操作生成ShadowMap贴图
在Cascade层级之间要做插值,否则会出现奇怪的问题。
软阴影
PCF - Percentage Closer Filter
大概就是通过卷积内核,来柔化边界线
PCSS - Percentage Closer Soft Shadows
由 PCF 计算出来的阴影边缘是非常平均的,但是在现实生活中我们会观察到这样一个现象,比如把一根笔垂直点在纸上,靠近笔尖的部分的阴影边缘会更加锐利,远离笔尖的部分的则会更加模糊。
Variance Soft Shadow Map
$PCF - PCSS$频繁的访问显存中的纹理会导致IO上的瓶颈,VSM的提出就是为了解决这种多次查询带来的问题,其从统计的角度出发,用一个概率分布来描述这一块区域中的深度,来代替原先的精确查询。
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