Isaac通过ros2控制机器人
好久没更新博客了,学习方向也发生了改变,不搞游戏啦。 不更新博客是因为使用了 Obisidian ,多端同步太爽了,由于我大量使用了双链,不适合发博客,所以只能偶尔整理出一篇文章来。 本教程大量使用了官方的插件,如果未找到笔者所使用的插件,请翻阅工作区所有子目录,若未找到,请去 Extensions 内开启或下载(Isaac不同版本之间工作区目录非常不一样,FUCK NVIDIA)。...
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为了更容易(同时也更安全)地使用动态内存,新的标准库提供了两种智能指针来管理动态对象。智能指针的行为类似常规指针,主要是自动释放所指向的对象。shared_pt 允许多个指针指向同一个对象;unique_ptr 则独占所指向的对象。 shared_ptr 当新的 shared_ptr 对象与指针关联时,则在其构造函数中,将与此指针关联的引用计数增加1。 当任何 shared_pt...
C++作为面向对象的语言,主要有三大特性:继承、封装、多态,都是为了一句话:面对不同对象时,展现出不同的行为。因此C++的多态分为静态多态(编译时多态)和动态多态(运行时多态)两大类。静态多态通过重载、模板来实现;动态多态就是通过本文的主角虚函数来体现的。 虚函数的内存分布 虚函数是通过一张虚函数表来实现的。在这个表中,用指针存储着虚函数的地址。 class A { public: ...
在这之前,请先阅读行为树快速入门 行为树节点参考 黑板 在 行为树(Behavior Tree)中,Blackboard 是一个全局的数据存储区域,用于存放和共享 AI 的状态信息、变量以及条件。这些信息可以在树中的任何节点(包括选择器、序列、装饰器等)之间进行访问和更新。 复合节点 选择器 按从左到右的顺序执行其子节点。当其中一个子节点执行成功时,选择器节点将...
函数重载 群友聊天看到的题。 struct A { A() {}//构造函数 ~A() {} float operator+(const float& x); float operator-(const A& x); int operator()(std::string s, int x, float y); }; float ...
距离匹配和步幅适配 距离匹配(Distance Matching) 调整动画的播放速率,例如开始、停止和着陆动画等运动动画资产。 步幅适配(Stride Warping) 用于动态调整角色的步幅长度,这适用于不调整播放速率的情况,例如角色进入慢跑(Jog)状态时。 结合这两种方法之后,你可以动态地选择...
一、问答题 简述存储管理的功能 内存空间的分配与回收:负责为进程分配所需内存空间,进程结束后回收其占用内存,如分区式存储管理中,根据作业大小分配固定或动态分区,进程结束时将分区状态置为未分配。 地址转换(地址映射):将用户程序中的逻辑地址转换为内存物理地址,使程序能正确访问内存单元。例如静态重定位在程序装入时完成转换,动态重定位在程序执行过程中...
Anim System 以下内容是来自 Lyra 本身的注释,我对其翻译了一下。 AnimBP 讲解 #1(也参见 ABP_ItemAnimLayersBase) /Game/Characters/Heroes/Mannequin/Animations/ABP_Mannequin_Base.ABP_Mannequin_Base/EventGraph 这个 AnimBP 在其 Event G...
默认读者有编程基础 蓝图类型 蓝图宏库和蓝图类 蓝图类就好比编程语言中的class,主要用于创建具有状态和行为的对象。 蓝图宏库更像是独立的函数集合,用于实现通用的逻辑或工具方法,不需要实例化,通常提供功能性操作。 ue术语 组件层级关系 Actor → Pawn → Player → Controller 创建蓝图 选择一种父类进行创建 ...
初学ue,有错误多包涵。 DefaultEditorOverview 在预览界面,我们并没有看到传送门,开始游戏后能看到六个传送门,所以这节就来探究传送门如何生成的。 在 Outliner 内,我们可以看到一个蓝图类 B_ExperienceList3D ,这里头存储的便是生成六个传送门的逻辑。 我们先来探究一下蓝图类的成员变量 UserFacingExperienceList。 ...