LyraStarterGame 03.人物移动和转身动画解析
距离匹配和步幅适配 距离匹配(Distance Matching) 调整动画的播放速率,例如开始、停止和着陆动画等运动动画资产。 步幅适配(Stride Warping) 用于动态调整角色的步幅长度,这适用于不调整播放速率的情况,例如角色进入慢跑(Jog)状态时。 结合这两种方法之后,你可以动态地选择...
距离匹配和步幅适配 距离匹配(Distance Matching) 调整动画的播放速率,例如开始、停止和着陆动画等运动动画资产。 步幅适配(Stride Warping) 用于动态调整角色的步幅长度,这适用于不调整播放速率的情况,例如角色进入慢跑(Jog)状态时。 结合这两种方法之后,你可以动态地选择...
一、问答题 简述存储管理的功能 内存空间的分配与回收:负责为进程分配所需内存空间,进程结束后回收其占用内存,如分区式存储管理中,根据作业大小分配固定或动态分区,进程结束时将分区状态置为未分配。 地址转换(地址映射):将用户程序中的逻辑地址转换为内存物理地址,使程序能正确访问内存单元。例如静态重定位在程序装入时完成转换,动态重定位在程序执行过程中...
Anim System 以下内容是来自 Lyra 本身的注释,我对其翻译了一下。 AnimBP 讲解 #1(也参见 ABP_ItemAnimLayersBase) /Game/Characters/Heroes/Mannequin/Animations/ABP_Mannequin_Base.ABP_Mannequin_Base/EventGraph 这个 AnimBP 在其 Event G...
默认读者有编程基础 蓝图类型 蓝图宏库和蓝图类 蓝图类就好比编程语言中的class,主要用于创建具有状态和行为的对象。 蓝图宏库更像是独立的函数集合,用于实现通用的逻辑或工具方法,不需要实例化,通常提供功能性操作。 ue术语 组件层级关系 Actor → Pawn → Player → Controller 创建蓝图 选择一种父类进行创建 ...
初学ue,有错误多包涵。 DefaultEditorOverview 在预览界面,我们并没有看到传送门,开始游戏后能看到六个传送门,所以这节就来探究传送门如何生成的。 在 Outliner 内,我们可以看到一个蓝图类 B_ExperienceList3D ,这里头存储的便是生成六个传送门的逻辑。 我们先来探究一下蓝图类的成员变量 UserFacingExperienceList。 ...
分层模型 OSI 共七层,属于学院派。 物理层 链路层 网络层 传输层 会话层 表达层 应用层 TCP/IP 属于实践派。 共五层,属于实践派。 物理层 链路层 网络层 传输层 应用层 与OSI相比,OSI的会话层、表达层被囊括进应用层了。 层的具体含义 物理层 设备与设备之间用来链接的网线 ...
动画混合 Math of Blending: LERP Calculate Blend Weight Align Blend Timeline 把两个循环动画时间归一化,要求动画师对齐两组动画中的关键点。 如果align或者插值没做好,容易出现滑步。 混合空间 1D Blend Space 混合方向,但是没有混合运动速度。 2D Blend S...
一.问答题 1.处理机调度都包括几种类型?简述各类调度的主要任务。 高级调度: 负责从后备队列中选择作业,调入内存创建进程并分配资源,使其进入就绪队列。主要用于多道批处理系统,分时和实时系统一般不使用。 中级调度: 将暂时不运行的进程移至外存进入挂起状态,提升内存利用率和系统吞吐量。中级调度决定何时将挂起进程重新调入内存。 ...
前言 ❓为什么要外接显卡 笔者笔记本配置如下: 首先显卡💩一样的性能,还有 🤏 的显存,剪视频的时候偶受折磨,最主要的还是玩 Monster Hunter Wilds 的时候受尽折磨。 ❓为什么我会觉得适合外接显卡 首先,我的电脑有雷电接口,上网检索可以知道的是,通过雷电口外接显卡的性能损耗在 11% ,我在up主家里已经实验过,他的显卡为电竞判客4070super。注意,这是在外接屏...
蒙皮动画的实现:关节与蒙皮 Joint Pose Affine Matrix Orientation 大部分骨骼动画是旋转。 Position Pelvis、特殊的机械结构、facial joints会发生位置的变化。 Scale 对面部进行修改。 Loca...