GAMES104 08.游戏引擎的动画技术基础(上)
靠,被专周硬控一周,不过好在大概知道C++项目整个流程是什么样的了,也算是有所收获。 2D游戏动画技术 Sprite animation 多张图片顺序播放。 Live 2D 将图片拆分成多个图源,在图源上打上控制点,通过移动控制点来达到图片变换的效果。 3D游戏动画技术 DoF(Degrees of Freedom) 六方向自由度代表可以按 xyz 进行平移或旋转。 Rigid Hi...
靠,被专周硬控一周,不过好在大概知道C++项目整个流程是什么样的了,也算是有所收获。 2D游戏动画技术 Sprite animation 多张图片顺序播放。 Live 2D 将图片拆分成多个图源,在图源上打上控制点,通过移动控制点来达到图片变换的效果。 3D游戏动画技术 DoF(Degrees of Freedom) 六方向自由度代表可以按 xyz 进行平移或旋转。 Rigid Hi...
写在前面 有些我认为过于基础,我已经会的东西不会进行记录。 第 Ⅰ 部分 C++基础 第二章 变量和基本类型 const限定符 const修饰的变量初始化,可以利用一个非const对象来赋值,它会将值拷贝过来,就和原来的对象无关了。 const对象仅在文件内有效,多个文件有同名const对象,其实都是独立的变量,如果想要多文件同名const对象是一个对象,应都加上 extern 。 初...
Ambient Occulsion 在每个可看见的点处,它的可看见的正半球面,只有部分可以染上环境光,另一部分则被其他物体遮挡,主要体现在阴影的真实程度上。 Precomputer AO 提前烘培出的一张AO纹理 仅适用于静态对象 Screen Space Ambient Occlusion(SSAO) 从screen打出一条射线,击中一个点p,在那个点生成一个球,...
作业文档 GLSL 在 color_grading.frag 文件中,使用的是 GLSL (the OpenGL Shading Language) 变量类型、数学函数与 C++ 相似,但是多了很多图形学计算会用到的变量和函数,详见 Overview of GLSL, the OpenGL Shading Language 由于作业中用到了 texture(aTexture, texC...
大气散射理论 Analytic Atmosphere Appearance Modeling 公式有两个参数:向上看的方向与天顶的夹角θ,向上看的方向与太阳的夹角γ 优点:计算简单高效 缺点:局限于地面视角,不能模拟从空中看、参数不能自由修改 Participating Media 也就是空气中的气溶胶。 光线与 Participating Media 的交互包括 Abso...
06.游戏中地形大气和云的渲染(上) 地形的几何 大自然中很多现象都是分形,用数学语言描述,对计算机更好理解。 Adaptive Mesh Tessellation 在屏幕上,每个像素内看到的三角形密度是一致的。 网格细分算法 Triangle-Based Subdivsion 上一节中,距离近的物体三角形更为密集,所以现在就涉及到了如何细分三角形: 对等腰三角形来说,直角点与斜...
05.渲染中光和材质的数学魔法 基于物理的材质 BRDF模型 PBR 是一种渲染技术,旨在通过物理学原理更逼真地模拟物体的光照和材质表现,而 BRDF 是 PBR 中的一个核心数学工具,用来描述光在表面上反射的方向和强度。 参数不要用太抽象的概念、也不要太多参数,变量的取值范围最好是 $[0, 1]$ 。 以下是对 $f_{CookTorrance}$ 的 $DFG$ 解释(...
之前就想拥有一个自己的博客,在打程序设计竞赛的时候,会发一些题解到知乎、洛谷。在转向学习游戏开发后,写了一些笔记,全都被封印在硬盘里,有些凌乱,偶然间看到了这个博客模板,发现它特别对我的胃口,便想着让笔记们出来见见世面🤓。这个模板还有个我特别喜欢的界面:归档,可以看到一条清晰的学习时间线,激励我偷懒的时候再踏上学习之路。