GAMES104 06.游戏中地形大气和云的渲染(上)
06.游戏中地形大气和云的渲染(上) 地形的几何 大自然中很多现象都是分形,用数学语言描述,对计算机更好理解。 Adaptive Mesh Tessellation 在屏幕上,每个像素内看到的三角形密度是一致的。 网格细分算法 Triangle-Based Subdivsion 上一节中,距离近的物体三角形更为密集,所以现在就涉及到了如何细分三角形: 对等腰三角形来说,直角点与斜...
06.游戏中地形大气和云的渲染(上) 地形的几何 大自然中很多现象都是分形,用数学语言描述,对计算机更好理解。 Adaptive Mesh Tessellation 在屏幕上,每个像素内看到的三角形密度是一致的。 网格细分算法 Triangle-Based Subdivsion 上一节中,距离近的物体三角形更为密集,所以现在就涉及到了如何细分三角形: 对等腰三角形来说,直角点与斜...
05.渲染中光和材质的数学魔法 基于物理的材质 BRDF模型 PBR 是一种渲染技术,旨在通过物理学原理更逼真地模拟物体的光照和材质表现,而 BRDF 是 PBR 中的一个核心数学工具,用来描述光在表面上反射的方向和强度。 参数不要用太抽象的概念、也不要太多参数,变量的取值范围最好是 $[0, 1]$ 。 以下是对 $f_{CookTorrance}$ 的 $DFG$ 解释(...
之前就想拥有一个自己的博客,在打程序设计竞赛的时候,会发一些题解到知乎、洛谷。在转向学习游戏开发后,写了一些笔记,全都被封印在硬盘里,有些凌乱,偶然间看到了这个博客模板,发现它特别对我的胃口,便想着让笔记们出来见见世面🤓。这个模板还有个我特别喜欢的界面:归档,可以看到一条清晰的学习时间线,激励我偷懒的时候再踏上学习之路。